格闘ゲームをプレイしているとフレームという単語を耳にすることがあると思います
前から格闘ゲームをプレイしていた人にとっては馴染みがあるかもしれないですが、始めたばかりの人にとっては???となんの事かわからずに疑問が浮かぶ人もいるんじゃないでしょうか
フレームは、格闘ゲームをプレイする上で知らないとプレイできないというものではないですが、知っていて損はありません
そこで今回はフレームについて説明したいと思います
フレームとは?
フレームとは、格闘ゲームにおいて技の発生や硬直などの時間を表す単位です
簡単に言えば、分や秒と同じですね
文字で書くときはF(f)でかかれ、話すときにはフレって略されたりします
格闘ゲームにおける技のフレーム
攻撃側のフレーム
格闘ゲームでは、攻撃ボタンを押したときにキャラクターが攻撃モーションを取ります
そのモーションはフレームが細かく設定されており、次の3つの段階に分けられます
- 準備段階 ボタンを押してから攻撃判定が発生するまで
- 攻撃判定 攻撃判定が発生している
- 技後の硬直 攻撃判定が終わり、自由に動けるようになるまで
イメージ図
例えば発生が6Fの技は準備段階に5Fかかかり、攻撃判定が6Fから発生する技という事です
そして攻撃モーションが終わればまた自由に動いたり攻撃できるようになるのです
防御側のフレーム
相手の攻撃が当たったら、その時点からキャラクターがガードとかやられモーションを取り一定時間の硬直が発生します
そしてモーションが終われば自由に動いたり攻撃できるようになります
基本的には攻撃をガードした時の方が、攻撃がヒットした時より硬直は短いです
実際に攻撃をガード(ヒット)した時は?
実際に対戦中に攻撃をガード(ヒット)した時はどうなるのか?
それは攻撃側はボタンを押して攻撃のモーションを、防御側は攻撃がガード(ヒット)した時点からガードややられモーションを取りフレームの処理がされます
ガード時とヒット時の処理のイメージとしては次の感じですね
ガード時のイメージ
ヒット時のイメージ
基本的には攻撃がガードされたら不利、ヒットしたら有利という認識で良いと思いますよ
そして、このお互いの硬直差が有利フレーム、不利フレームと呼ばれるものです
有利フレーム、不利フレーム
有利フレームと不利フレームとは、お互いの硬直差のフレームの事を言います
有利の時は+〇F、不利の時は-〇Fといった形で表します
例えば硬直差が2Fあったとして
- 自分の方が先に動けるのなら2F有利(+2F)
- 逆に硬直差が2Fで相手が先に動けるなら2F不利(-2F)
となるわけです
ただ、実践で攻撃がヒットした、ガードできた瞬間毎にフレームを計算して技を選択していくのはかなり難しいです
そこでオススメしたいのがセットプレイを決めておくこと!
セットプレイ
セットプレイとは予めこの技の後はこの技を打つと連携を決めておくことです
例えば、この3種類の技があるとします
発生 | ガード時 | ヒット時 | |
弱攻撃 | 5F | 不利 | 有利 |
中攻撃 | 6F | 有利 | 有利 |
強攻撃 | 7F | 不利 | 有利 |
この技で作れるセットプレイは
- 中攻撃(ガード)→弱攻撃
ガードさせても有利なので、発生の早い技で更に攻撃 - 中攻撃(ヒット)→中攻撃
攻撃がヒットして有利なので、更に有利状況が継続できる中で攻める - 弱攻撃(ガード)→なにもしない
ガードされて不利なので、変に動いて反撃を受けないためにも動かない - 弱攻撃(ヒット)→強攻撃
攻撃がヒットして有利なので、リターンを取りに行くために強攻撃
といったものが作れます
もちろん、人によって作り方が違うと思いますので、これはあくまで例だと思ってください
セットプレイの作り方
セットプレイの作り方はシンプルです
- 最初に打ちたい技を決めます
- その技のガード時とヒット時のフレームを確認します
- ガード時、ヒット時に打ちたい技を決めます
この時ヒット時は有利なのでリターンが取れる技
ガード時は不利なので、なにもしないor発生の早い技 がいいと思います
これで1つのセットプレイの完成です
有利フレーム+最速の発生の技
より発生フレームの少ない技を選択すれば、ガード後に相手が技を打っていてもこちらの発生の方が早く技を打てます
いわゆる割れない連携と呼ばれるものですね
安定択として作りたいならこのような割れない連携、リターンがほしければヒット時は割り込まれる可能性はあるけどリターンのある技を打つなどでいいと思いますよ!
まずは2~4個くらいセットプレイを作るくらいでいいと思います
慣れてきたら、そこから同じ技からの連携でも安全な連携やリスクが少しあってもリターンを取りに行く連携や、今までのセットプレイでは対応しきれなかった対応に対してセットプレイを増やしていく、という感じで大丈夫です!
注意点
ここまでフレームの説明、セットプレイの作り方を紹介してきました
基本的にはフレーム通りでいいのですが少しだけ注意しないといけない点があります
それは、ジャンプステータスの技や当身です
これらの技を下段の攻撃技やガード後の攻撃などに合わせられてしまうとこちらが攻めているのに反撃をくらってしまいます
いずれは対応するセットプレイを作った方がいいと思いますが、まずはフレームどおりに攻めても反撃されることがあるということを覚えておいてもらうといいと思います
ジャンプステータスの技や当身に対する回答となる行動はありますが、そこは正直読みあいの部分になると思います
難しいところであり、格闘ゲームの面白さでもありますね
まとめ
フレームは複雑に思われがちですが、原理はとてもシンプルです
まずは
- 攻撃側のフレームと防御側のフレームがどうなるのか
- 有利フレーム(+)、不利フレーム(-)について
この2つをふんわりでもいいのでわかってもらえたらそれで大丈夫だと思います!
そこから気になる人は更にフレームを調べたり、セットプレイを作ったりしていけばいいと思いますし、気にしない人はそのままプレイしてもいいと思います
フレーム自体はシンプルなのですが、それに読みあいの要素が合わさっていくことでとても奥深くなっていきます
そういった奥深さも含めて格闘ゲームの面白さだと思いますので、この記事を読んでフレームについてなんとなくでもわからない人の理解に繋がれば嬉しいです!
この記事を機に格闘ゲームに更にハマってくれる人が増えたら嬉しいです!
このブログでは、他にも私の好きなマンガやゲームについて紹介しています
そちらの記事も読んでもらえたら嬉しいです!
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